É com grande prazer que veio aqui divulgar a página da Indie Developers Brasil, novo parceiro do blog!
Agora todos os Game Audio Reviews serão postados lá também! Quem quiser saber tudo sobre o desenvolvimentos de games, matérias, tutoriais e assuntos em geral, basta clicar aqui para acessar o Facebook da IDB e não se esqueça de curtir a página para continuar recebendo informações sobre tudo que acontece no mundo do desenvolvimento de games!
quarta-feira, 26 de fevereiro de 2014
terça-feira, 25 de fevereiro de 2014
GAR - Bioshock infinite
GAME AUDIO REVIEW –
BIOSHOCK INFINITE
Daniel Jungblut
Atenção!
Contém spoilers!
Que
baita experiência! Dediquei algumas horas do meu final de semana
virando Bioshock Infinite e
posso afirmar com toda certeza que foram horas muito bem investidas!
Bioshock Infitnite possui uma
narrativa e um enredo excelentes e estes são sustentados pela
riqueza de detalhes colocados dentro do game. Cada simples mensagem
escondida ou escancarada em alguma parede, cada diálogo entre os
personagens principais ou entre NPCs ou cada voxophone
achado durante o game contêm detalhes que ajudam na resolução da
história do game. Em Bioshock (e aqui eu incluo Bioshock I e II
também) nada é desnecessário ou aleatório, cada peça do jogo
contém algum significado e foi colocada no lugar certo, na hora e da
maneira certa. E com o áudio não foi diferente.
Bom,
vamos começar por onde todos os jogos geralmente começam: pelo main
menu. O jogo acontece em 1912 e aqui já podemos mais ou menos
sacar em que época se passa o game com a música After You've
Gone (1918) sendo
reproduzida. Pera aí,
como assim? Como uma música de 1918 estaria sendo executada em um
jogo que se passa em 1912?
Calma que mais pra frente entrarei nessa questão. O
ponto que quero tocar
por enquanto é na
preocupação da Irrational Games com
os detalhes. No main
menu a música
After You've Gone é
reproduzida de dentro de uma
“loja de roupas/sapataria/algo do tipo”, interagindo
com o menu você vai se movimentando pela cidade e a sonoridade
da música
acompanha esses movimentos.
Por
exemplo, no menu
principal você está fora da loja e escuta a música abafada, sem
suas frequências mais agudas (devido
ao fato de haver objetos [paredes]
entre você a fonte do som)
e com alguns sons de pássaros¹,
aí quando você acessa o menu de options você
se movimenta pra dentro da loja
e dessa maneira começa a ouvir
a música
com suas devidas frequências e o
som dos pássaros
desaparece reforçando o fato
de que
você está dentro da loja.
Você pode conferir esse
exemplo de áudio interativo
no vídeo abaixo.
Soundtrack
Bioshock Infinite possui sua soundtrack bastante heterogênea
que vai da música clássica ao jazz e do tango às baladas, contendo
composições originais e algumas regravações de músicas famosas.
O bacana de Infinite é que a maioria dessas músicas são postas no
game de maneira diegética, fazendo parte do cenário e ainda assim
dando o clima certo ao jogo, como músicas sendo reproduzidas através
de alto falantes espalhados pelo cenário, corais cantando, bandas
tocando e até mesmo os dois personagens principais tocando Will
The Circle Be Unbroken?
juntos em determinada parte do game:
Algumas dessas músicas além de possuírem característica
diegética, são também interativas como, por exemplo, as que são
reproduzidas através de vitrolas espalhadas dentro do game onde você
pode desligá-las caso queira.
Como exemplo de áudio interativo não-diegético temos os temas The
Battle For Columbia² que
são disparados sempre que existem inimigos a serem vencidos que, com
suas baterias marcantes e dissonâncias, dão tensão ao momento.
Quando a matança acaba, e não sobra mais nenhum inimigo em pé, a
música é encerrada com uma recorrente frase de strings
indicando que o perigo acabou e que tudo está seguro.
A música em Bioshock Infinite além de gerar imersão ao jogo é
também peça da sua história e mistérios. Lembra que antes falei
que o game se passa em 1912 mas tinha uma música de 1918? Pois é,
isso acontece porque Albert Fink, personagem do game que é
músico, teve acesso as fendas no tempo³ e pôde ver quais músicas
fariam sucesso no futuro e, se aproveitando disso, as “plagiou”
antes delas existirem. No game você pode conferir músicas como
Tainted Love, Girls Just Wanna
Have Fun, Shiny Happy
People e a já citada After You've Gone em suas versões
de 1912 trazidas até nós por Albert Fink.
Outro exemplo de como a música faz parte do enredo do game é quando
nos confrontamos com o Songbird¹*, onde a pista para podermos
controlá-lo é a palavra CAGE que significa “gaiola” em inglês,
mas também são as notas musicais dó, lá, sol e mi,
respectivamente. Quando tocamos essas notas na flauta podemos, então,
controlar o Songbird.
Easter Eggs
Em Inifnite temos dois easter eggs no que se refere a música
e sound design. O primeiro deles é o ruído de fundo que escutamos
durante algumas etapas do jogo. Algum maluco resolveu acelerar esse
ruído e descobriu que, na verdade, o ruído era uma música sendo
reproduzida muito devagar. Confira no vídeo:
A
letra diz: “Time
for me to drown / Time will finally catch up to me / To relive”,
algo como “Minha hora de afogar / O tempo vai finalmente me
alcançar / Para reviver”, que
levando em consideração a trama do game tem tudo a ver.
O
segundo easter
egg parece
até maluquice de teoria da conspiração de tão incrível que é.
No final de
Inifinte,
Songbird é afogado em Rapture²* e
enquanto é
sendo destruído
emite gritos estridentes e agudos. Em uma cena de Bioshock I podemos
escutar esses mesmos gritos sendo reproduzidos ao fundo se prestarmos
atenção.
Morte
de Songbird em Infinite
e
aqui aos 14 segundos você pode ouvir os gritos em Bioshock I.
Bioshock
Infinite é um jogo que se destaca entre outros do gênero em first
person devido
a sua envolvente história e narrativa e a beleza dos detalhes e
cenários do game. Vale ainda destacar o excelente trabalho da equipe
de sound design na elaboração dos sons das armas usadas durante o
jogo. Caso queira, você pode conferir aqui
em baixo
o diário de desenvolvimento da equipe gravando e criando os sons das
armas.
Espero
que tenham gostando das coisas abordadas aqui nesse post, espero não
ter sido longo ou cansativo e nem soado muito nerd. Recomendo que
todos joguem esse incrível game e não vejo a hora de pôr as mãos
na DLC Burial at Sea e ver o que mais há por vir. Bioshock
Infinite está, sem duvida alguma, no meu top 10! Abraços
Sound
Team – Bioshock Infinite
Scott
Haradsen – Audio Lead
Pat
Balthrop – Audio Director
Jim
Bonney – Music Director
Dan
Costello – VO Scripter
Chris
Duffey – VO Scripter
Jonathan
Grover – Associate Technical Sound Designer
Dan
Johnson – VO Scripter
Katie
Lafaw – VO Scripter
Jonathan
Rubinger – VO and Localization Assistant
Jeff
Seamster – Senior Sound Designer
Cast:
(Personagens
Principais)
Troy
Baker – Booker DeWitt
Courtnee
Draper – Elizabeth
Kliff
VandenHeuvel – Zachary Hale Comstock
Oliver
Vaquer – Robert Lutece
Jennifer
Hale – Rosalind Lutece
¹
Os sons
dos pássaros,
além de reforçarem
o fato de
que você está ao ar livre, servem para preencher o espectro sonoro
com suas frequências agudas já
que nesse momento a música possui um low
pass filter que
a deixa com
uma sonoridade
abafada.
²
Ao todo
são cinco temas: The Battle For
Columbia I, II, III, IV e
V.
³
Não são
apenas fendas no tempo mas também
no espaço e
dimensão.
Mas isso não vêm ao caso :p
¹* Pássaro gigante de metal que protege Elizabeth.
²*
Cídade em baixo do oceano
que é cenário de
Bioshock I e II.
Fontes:
http://irrationalgames.com/
http://arena.ig.com.br/2013-04-09/bioshock-infinite-as-explicacoes-as-teorias-e-os-segredos.html
Assinar:
Postagens (Atom)

