quarta-feira, 26 de fevereiro de 2014

Novo parceiro! Indie Developers Brasil!

É com grande prazer que veio aqui divulgar a página da Indie Developers Brasil, novo parceiro do blog!
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terça-feira, 25 de fevereiro de 2014

GAR - Bioshock infinite

GAME AUDIO REVIEW – BIOSHOCK INFINITE
Daniel Jungblut

Atenção! Contém spoilers!

Que baita experiência! Dediquei algumas horas do meu final de semana virando Bioshock Infinite e posso afirmar com toda certeza que foram horas muito bem investidas! Bioshock Infitnite possui uma narrativa e um enredo excelentes e estes são sustentados pela riqueza de detalhes colocados dentro do game. Cada simples mensagem escondida ou escancarada em alguma parede, cada diálogo entre os personagens principais ou entre NPCs ou cada voxophone achado durante o game contêm detalhes que ajudam na resolução da história do game. Em Bioshock (e aqui eu incluo Bioshock I e II também) nada é desnecessário ou aleatório, cada peça do jogo contém algum significado e foi colocada no lugar certo, na hora e da maneira certa. E com o áudio não foi diferente.

Bom, vamos começar por onde todos os jogos geralmente começam: pelo main menu. O jogo acontece em 1912 e aqui já podemos mais ou menos sacar em que época se passa o game com a música After You've Gone (1918) sendo reproduzida. Pera aí, como assim? Como uma música de 1918 estaria sendo executada em um jogo que se passa em 1912? Calma que mais pra frente entrarei nessa questão. O ponto que quero tocar por enquanto é na preocupação da Irrational Games com os detalhes. No main menu a música After You've Gone é reproduzida de dentro de uma “loja de roupas/sapataria/algo do tipo”, interagindo com o menu você vai se movimentando pela cidade e a sonoridade da música acompanha esses movimentos. Por exemplo, no menu principal você está fora da loja e escuta a música abafada, sem suas frequências mais agudas (devido ao fato de haver objetos [paredes] entre você a fonte do som) e com alguns sons de pássaros¹, aí quando você acessa o menu de options você se movimenta pra dentro da loja e dessa maneira começa a ouvir a música com suas devidas frequências e o som dos pássaros desaparece reforçando o fato de que você está dentro da loja. Você pode conferir esse exemplo de áudio interativo no vídeo abaixo.


Soundtrack
Bioshock Infinite possui sua soundtrack bastante heterogênea que vai da música clássica ao jazz e do tango às baladas, contendo composições originais e algumas regravações de músicas famosas. O bacana de Infinite é que a maioria dessas músicas são postas no game de maneira diegética, fazendo parte do cenário e ainda assim dando o clima certo ao jogo, como músicas sendo reproduzidas através de alto falantes espalhados pelo cenário, corais cantando, bandas tocando e até mesmo os dois personagens principais tocando Will The Circle Be Unbroken? juntos em determinada parte do game:



Algumas dessas músicas além de possuírem característica diegética, são também interativas como, por exemplo, as que são reproduzidas através de vitrolas espalhadas dentro do game onde você pode desligá-las caso queira.
Como exemplo de áudio interativo não-diegético temos os temas The Battle For Columbia² que são disparados sempre que existem inimigos a serem vencidos que, com suas baterias marcantes e dissonâncias, dão tensão ao momento. Quando a matança acaba, e não sobra mais nenhum inimigo em pé, a música é encerrada com uma recorrente frase de strings indicando que o perigo acabou e que tudo está seguro.
A música em Bioshock Infinite além de gerar imersão ao jogo é também peça da sua história e mistérios. Lembra que antes falei que o game se passa em 1912 mas tinha uma música de 1918? Pois é, isso acontece porque Albert Fink, personagem do game que é músico, teve acesso as fendas no tempo³ e pôde ver quais músicas fariam sucesso no futuro e, se aproveitando disso, as “plagiou” antes delas existirem. No game você pode conferir músicas como Tainted Love, Girls Just Wanna Have Fun, Shiny Happy People e a já citada After You've Gone em suas versões de 1912 trazidas até nós por Albert Fink.

Outro exemplo de como a música faz parte do enredo do game é quando nos confrontamos com o Songbird¹*, onde a pista para podermos controlá-lo é a palavra CAGE que significa “gaiola” em inglês, mas também são as notas musicais dó, lá, sol e mi, respectivamente. Quando tocamos essas notas na flauta podemos, então, controlar o Songbird.

Easter Eggs
Em Inifnite temos dois easter eggs no que se refere a música e sound design. O primeiro deles é o ruído de fundo que escutamos durante algumas etapas do jogo. Algum maluco resolveu acelerar esse ruído e descobriu que, na verdade, o ruído era uma música sendo reproduzida muito devagar. Confira no vídeo:

A letra diz: “Time for me to drown / Time will finally catch up to me / To relive”, algo como “Minha hora de afogar / O tempo vai finalmente me alcançar / Para reviver”, que levando em consideração a trama do game tem tudo a ver.
O segundo easter egg parece até maluquice de teoria da conspiração de tão incrível que é. No final de Inifinte, Songbird é afogado em Rapture²* e enquanto é sendo destruído emite gritos estridentes e agudos. Em uma cena de Bioshock I podemos escutar esses mesmos gritos sendo reproduzidos ao fundo se prestarmos atenção.
Morte de Songbird em Infinite

e aqui aos 14 segundos você pode ouvir os gritos em Bioshock I.



Bioshock Infinite é um jogo que se destaca entre outros do gênero em first person devido a sua envolvente história e narrativa e a beleza dos detalhes e cenários do game. Vale ainda destacar o excelente trabalho da equipe de sound design na elaboração dos sons das armas usadas durante o jogo. Caso queira, você pode conferir aqui em baixo o diário de desenvolvimento da equipe gravando e criando os sons das armas.

Espero que tenham gostando das coisas abordadas aqui nesse post, espero não ter sido longo ou cansativo e nem soado muito nerd. Recomendo que todos joguem esse incrível game e não vejo a hora de pôr as mãos na DLC Burial at Sea e ver o que mais há por vir. Bioshock Infinite está, sem duvida alguma, no meu top 10! Abraços


Sound Team – Bioshock Infinite

Scott Haradsen – Audio Lead
Pat Balthrop – Audio Director
Jim Bonney – Music Director
Dan Costello – VO Scripter
Chris Duffey – VO Scripter
Jonathan Grover – Associate Technical Sound Designer
Dan Johnson – VO Scripter
Katie Lafaw – VO Scripter
Jonathan Rubinger – VO and Localization Assistant
Jeff Seamster – Senior Sound Designer
Cast:
(Personagens Principais)
Troy Baker – Booker DeWitt
Courtnee Draper – Elizabeth
Kliff VandenHeuvel – Zachary Hale Comstock
Oliver Vaquer – Robert Lutece
Jennifer Hale – Rosalind Lutece



¹ Os sons dos pássaros, além de reforçarem o fato de que você está ao ar livre, servem para preencher o espectro sonoro com suas frequências agudas já que nesse momento a música possui um low pass filter que a deixa com uma sonoridade abafada.
² Ao todo são cinco temas: The Battle For Columbia I, II, III, IV e V.
³ Não são apenas fendas no tempo mas também no espaço e dimensão. Mas isso não vêm ao caso :p
¹* Pássaro gigante de metal que protege Elizabeth.
²* Cídade em baixo do oceano que é cenário de Bioshock I e II.

Fontes:
http://irrationalgames.com/
http://arena.ig.com.br/2013-04-09/bioshock-infinite-as-explicacoes-as-teorias-e-os-segredos.html