Muitos ambientes e cenários em games são reproduções do que encontraríamos no mundo real. Embora, muitas vezes, a busca pelo realismo possa não ser o foco principal de alguns games, a imitação de como o som se comporta no mundo real pode ser a chave para alcançar a imersão desejada.
No exemplo do vídeo eu mostro como o som é atenuado quando há objetos entre a fonte do som e o receptor (player). Toda vez que o jogador fica atrás de uma parede o som do objeto que está do outro lado da parede é atenuado em volume e perde frequências agudas. Isso acontece porque o som direto é obstruído por um objeto e ouve-se apenas o som indireto (reflexões e reverberações).
Quando o player cai na sala subterrânea a atenuação e mudança do som é ainda maior devido a alteração de ambiente.
Esse exemplo foi retirado do livro The Game Audio Tutorial (Richard Stevens e Dave Raybould) e a implementação sonora foi feita por mim.
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